home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe) / ECTS 1998 Ubi Soft Entertainment Press Kit (Europe).bin / text / INTER / GB.cst / 00002_Field_DJUMP.txt < prev    next >
Text File  |  1998-08-21  |  7KB  |  236 lines

  1. So what's so interesting about 
  2. D-Jump?
  3.  
  4. It's unique mix of action and adventure! 
  5. For the action part, the gameplay is very 
  6. varied: within the same map, you jump, 
  7. you fight monsters with a torch, you 
  8. waterski, you transform into a snake 
  9. and slither along the ground, you swim, 
  10. you might even dance! We made a 
  11. great effort to avoid the artificial and 
  12. boring 
  13. "map-in-which-you-hop-from-leaf-to-lea
  14. f-from-beginning-to-end."
  15.  
  16. As in all of Ubi Soft's games, there's no 
  17. real violence.  Isn't an action-adventure 
  18. game with no shooting going to be 
  19. boring?
  20.  
  21. Quite the contrary! There are so  many 
  22. different attack modes: self-explosion, 
  23. torch battles, throwing projectiles, 
  24. setting magical spells, underwater 
  25. attacks - we may not like violence, but 
  26. we love action! In the beginning of the 
  27. game our hero, D, realizes that his 
  28. body has been changed into wood - 
  29. which is going to have get him into all 
  30. sorts of tricky situations: set on fire, 
  31. nibbled at by termites, dried out by too 
  32. much sun in the desertΓǪ no blood 
  33. maybe, but lots of sawdust!
  34.  
  35. Will D-Jump be a difficult game?
  36.  
  37. More of a long, deep, rich game than a 
  38. difficult one.  However, if you finish it in 
  39. one setting, you win your weight in  
  40. Egyptian dates!
  41.  
  42.  
  43. What's your game design philosophy?
  44.  
  45. Variety, playability, "movie-like 
  46. production"
  47.  
  48. For instance, the camera behavior is 
  49. as programmable as the characters' 
  50. movements are, which allows us a 
  51. great amount of variety, as well as 
  52. interesting interactivity in the different 
  53. points of view available to the player.
  54.  
  55. Despite the technical constraints of 
  56. real-time 3D,do you think you can make 
  57. a graphically original game?
  58. Yes. It is definitely possible to create 
  59. the style the illustrators were seeking, 
  60. by working with, and sometimes 
  61. around, the technical requirements. 
  62. And to get a better feeling for the 3D 
  63. effects, Cyrille and Mauro, the men who 
  64. created all the characters, created them 
  65. first in modeling clay.
  66.  
  67.  
  68. There isn't any one game designer for 
  69. D-Jump, but rather a whole team: how 
  70. does graphic design work when there's 
  71. a group doing it?
  72.  
  73. A good team is a team where each 
  74. person has his or her specialty, but 
  75. also where everyone knows and 
  76. understands what everyone else does. 
  77. For example, in order to explain to the 
  78. animators the movements they have to 
  79. animate, it is the French designers who 
  80. "act out" the different roles on videotape 
  81. (granted, we can't do it for the 
  82. non-humanoids monsters, but we've 
  83. done it for baboons, and it worked 
  84. great!)
  85.  
  86. Elisabeth, the head game designer, 
  87. has many talents: a killer gamer (when 
  88. she hires a new game designer, he or 
  89. she first has to face her in a Quake 
  90. deathmatch ΓǪ only those who can stay 
  91. alive more than 3 minutes get hired!), 
  92. she's also a graduate of Paris' Arts & 
  93. Decorations school.
  94.  
  95.  
  96. When you have a team of strong 
  97. personalities like we do, it's obviously 
  98. hard to agree on everything. For 
  99. instance, our scriptwriter St├⌐phane is a 
  100. fan of The Lord of the Rings (he can 
  101. practically recite it word for word in 
  102. English!) as well as Celtic myths; while 
  103. Cyrille, our lead artist, is more amused 
  104. by big farting monsters and the like.  
  105. Two ways of looking at the world that 
  106. are often sometimes hard to 
  107. reconcile….
  108.  
  109.  
  110. St├⌐phane (the scriptwriter) and I often 
  111. have heated discussions about 
  112. self-censuring.  We toss about 
  113. existential questions like: "Is 'shit' a 
  114. dirty word?" We ended up giving our 
  115. character a slang vocabulary all his 
  116. own, full of inventive and inimitable 
  117. words: "Holy Bast!" instead of "F***!" for 
  118. instance…
  119.  
  120.  
  121. But in the end, we all agree on music: 
  122. we listened to dozens of different CDs 
  123. before determining of a common 
  124. accord that the style we wanted for the 
  125. game was groove, funk, stuff with a real 
  126. beat, with drums and bass, ragga, rap 
  127. ΓǪ these styles work perfectly with our 
  128. hero!
  129.  
  130. The game is produced in a joint 
  131. collaboration between Ubi Soft 
  132. Montreuil and Ubi Soft China...
  133. The French team, (composed of 20 
  134. people ) is responsible for the 
  135. conception, the plans, the 2D roughs.  
  136. The Shanghai team (composed of 35 
  137. people, including programmers, 
  138. animators, and 3D modelers) 
  139. completes a version of the maps and 
  140. the animations which are later finalized 
  141. in France.
  142.  
  143. To work with China, we use email, 
  144. which is the fastest and easiest 
  145. method.  When we send each other 
  146. updated versions of the engine, we end 
  147. up sending 80 emails !  Exhausting, but 
  148. much quicker than regular mail...
  149. Regularly, people from the French team 
  150. (game designers and graphic artists) 
  151. travel to China to work alongside the 
  152. China team on the maps in the 
  153. process of development, the more 
  154. delicate character animations, the 
  155. specifics of the game engine and to eat 
  156. snake...Graphic artists from the China 
  157. team also come to France at important 
  158. periods to learn how to completely 
  159. finalize work on a map, share our work 
  160. techniques and eat crepes...The 
  161. problem is that they are so excited 
  162. when they come to France that they 
  163. sometimes have trouble concentrating 
  164. on their work.  They find Paris 
  165. magnificent and they take pictures of all 
  166. the dogs that cross them in the streets.  
  167. (because in Shanghai there are not 
  168. many dogs, and they are all of the 
  169. same breed), and they go to the flea 
  170. market...
  171.  
  172. The collaboration is very profitable, but 
  173. there are sometimes some odd 
  174. cultural differences between China and 
  175. France.  In one of the maps we 
  176. esigned chickens that turn into Village 
  177. People chickens when they take 
  178. special seeds.  It was therefore very 
  179. difficult to explain to them exactly what 
  180. we wanted in the animations.  
  181.  
  182. An ambitious project such as D-jump 
  183. involves many different skills, people, 
  184. and tasks to be managed, so there are 
  185. therefore always good moments and 
  186. difficult ones.  ..
  187.  
  188.  
  189. For example, of course, the realization 
  190. at E3 that somebody else, on another 
  191. project, had the same " wonderful " 
  192. idea as you for your game...
  193. We must also be careful to always stay 
  194. open to external opinions 
  195. (professionals or just friends going 
  196. by...), but at the same time we must 
  197. hold on to certain personal convictions, 
  198. so that we manage to have a game that 
  199. pleases, but is not a mediocre 
  200. consensus.
  201.  
  202. A long project (a year and a half), is 
  203. also a project that evolves.  For 
  204. example, when we start we of course 
  205. have an idea of the technical 
  206. constraints, but we always discover 
  207. these best as we go along with our 
  208. experimentation.  It is sometimes hard 
  209. to adapt all the time... but necessary for 
  210. a nice result, so we do it !
  211.  
  212.  
  213. The wonderful moment comes when 
  214. you are finally able to integrate the first 
  215. elements of the game (the animations, 
  216. maps, AI), and all of a sudden you see 
  217. your game materialize before your 
  218. eyes, day by day, especially when you 
  219. have worked blindly for so many 
  220. months !
  221.  
  222. A particularly good memory ?
  223.  
  224. Yes : 3-0!!!!! We are the champion, my 
  225. friends…
  226.  
  227. I meant a good memory in the 
  228. production processΓǪ
  229.  
  230. To be noticed at E3 with a pre-pre-pre 
  231. version; the day where the last 25000 
  232. words of dialogue was written and 
  233. recorded;  the distribution of whistle 
  234. pops by Mauro to the entire team, 
  235. whistle pops the neighboring teams 
  236. will remember...